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 Tankear con un DK

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muhabdin
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Mensajes : 17
Fecha de inscripción : 25/10/2009

Tankear con un DK Empty
MensajeTema: Tankear con un DK   Tankear con un DK EmptyMiér Nov 04, 2009 3:21 pm

Como aún no hay un apartado específico en el el foro, para asuntos relativos a las clases, meto este post aquí a la espera de que un administrador lo ubique donde corresponda.

Se trata del mejor articulo que he pillado por las distintas web sobre como tankear con un DK. Os aconsejo que todos los interesados por el asunto lo consultéis, pues está muy bien.

Por mi parte, solo apuntar unas cosas:

- Los talentos siempre son personales, aunque los aquí propuestos marquen la línea básica.

- El ataque fundamental para tankear con un DK es Golpe de Runa. Usarlo siempre que podáis, es el mayor generador de agro del que disponemos.

- Ojo¡¡¡¡¡¡, he visto algun DK de la hermandad tankear con dos armas. Es una solución MALA. Necesariamente debes de ir por frost (por los talentos), genera muy poco agro y, encima, estas expuesto a que te paren un golpe y te respondan con un crítico. Hasta el parche 3.3, en el que parece que van a instalar una runa, similar a Gargola de Piedra, para armas a una mano, ni se os ocurra tankear con dos armas.


Y ahí os copio el citado artículo:

http://www.guiaswow.com/foro/caballero-de-la-muerte/tanqueando-con-un-caballero-de-la-muerte-en-sangre/

Tanqueando con un Caballero de la Muerte en Sangre
Escrito por Benzo
Sábado, 10 de Octubre de 2009 16:34
La llegada de la nueva expansión ha traído al mundo de World of Warcraft una epidemia y no de zombies, si no de Caballeros de la Muerte, nueva clase jugable tanto en modo de DPS como de Tanque.

En esta guía nos centraremos en la parte del tanqueo más concretamente del tanqueo con talentos de Sangre.
¿Y por que Sangre?
Actualmente los talentos de sangre son los más viables para hacer bandas. Ofrecen una excelente generación de amenaza a un solo objetivo, un amenaza decente a más de un objetivo, una muy buena cantidad de aguante y unos talentos defensivos muy a tener en cuenta.
¿Qué talentos me pongo?
Los talentos ideales a día de hoy son los siguientes (53/8/10)
Son estos, no hay más. Si piensas que por tener Transfusión de Runa ayudarás a los healers, vas desencaminado. Tu objetivo es recibir el menor daño posible y generar la mayor amenaza posible. Si no, por esta misma regla, nos pondríamos talentos como Arma de Runa Danzante o Fatalidad súbita para ayudar a los DPS.
Pueden existir ciertas excepciones. Yo por ejemplo en los primeros encuentros con General Vezax en Modo Difícil, si usaba Transfusión de Runa por la mecánica del combate pero no por norma general.
Sobre los glifos hay poco ha decir, no hay mucha opción más allá de los expuestos.
Estadísticas
Como todo tanque tenemos que cubrir unos mínimos. Primero, y como todos los tanques, hay que obtener 540 de defensa ya que es el mínimo para evitar los críticos de cualquier jefe de banda.
Recordar que los Caballeros de la Muerte disponemos de Forja de Runas, "profesión" con la cual podemos encantar el arma con Runa de la gárgola piel de piedra que nos aportará 25 puntos directos a la defensa más un 2% de aguante. Este es el mejor encantamiento para arma de 2 manos de un Caballero de la Muerte aunque superemos los 540 puntos de defensa es la mejor.
¿Por qué?
25 puntos de defensa significan 1% de esquiva, 1% de parada y 1% de posibilidad de que el jefe falle. En total es un 3% de Evasión, sólo un 1% menos que Runa de Devastación de Espadas y sin que ésta nos de el 2% de aguante.
Los siguientes atributos a tener en cuenta es el Índice de Golpe y la Pericia.
El Índice de golpe lo tenemos que mantener en un 8%. Eso nos permitirá no fallar ningún golpe con ataques normales ni especiales.
La Pericia es algo más difícil de llegar al límite ya que pide un 15% y eso es mucho, alanzar ese 15% significaría que un jefe nunca nos haría una parada. Actualmente yo ando sobre 8% de pericia y aunque tengo inteción de subirlo, creo que con un 8-10% se consiguen que los jefes nos hagan muy pocas paradas.
Hay que recordar que la pericia si que es importante porque cuando un jefe logra una parada el gana el efecto de celeridad de bloqueo es decir que si siguiente golpe será mucho más rápido de lo normal.
Una vez cubiertos estos mínimos (o más o menos cubiertos) nuestra estadística prioritaria será el aguante, aguante por todos lados. Nada de gemas de parada ni de esquiva ya que eso ya nos lo da el equipo. Sólo romperemos esta regla para poner gemas que nos permitan activar la metagema (gema de índice de golpe+aguante o pericia+aguante por ejemplo) o si el bonus de la pieza es muy bueno. Por ejemplo, el casco de tier de coliseo nos da un bonus de aguante de 12. Esta pieza es ideal poner una gema de índice de golpe y aguante por ejemplo ya que si sumamos los 12 del bonus más 15 de la gema tenemos 27 puntos de aguante, sólo perdemos 3 puntos en caso de ponerle una de 30 y ganamos 10 puntos al índice de golpe.

Rotaciones
Las rotaciones son algo a tener en cuenta, en especial cuando un tanque no genera suficiente amenaza y lleva bien los talentos es porque no hace bien su rotación.
La rotación para un Caballero de la Muerte en Sangre es la siguiente:
Un único objetivo
Toque Helado – Golpe de Peste – Golpe en el Corazón x2 – Golpe Letal - Golpe en el Corazón x4
Una vez terminada volvemos al inicio.
Múltiples objetivos
Muerte y descomposición - Toque Helado – Golpe de Peste – Pestilencia – Hervor de Sangre – Golpe Letal – Hervor de Sangre
No hay que olvidar nunca el continuo uso del Golpe de Runa ya que será nuestra mejor fuente de amenaza. Es necesario tener 20 puntos de poder rúnico para poder usar esta habilidad.
El uso del Poder Runico tanto en un único objetivo como con varios tiene que ser habitual, es recomendable aprovechar esos momentos en los que tenemos las runas recargándose para gastarlo. Siempre que tengamos 60 puntos o más de Poder Rúnico, usaremos una Espiral de la Muerte.
Uso de los Tiempos de Reutilización (Cooldown)
Sangre Vampirica

Sangre Vampírica es una habilidad muy muy fuerte. Tiene la ventaja que escala con tu equipo. A mejor equipo, más aguante y más vida que nos dará esta habilidad. Actualmente tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. ¡No los la guardéis! Gastarla ya que ayudaréis mucho a los healers. Si el jefe no tiene fases de daño más duro, es recomendable usarla siempre que esté activo. En caso de que tenga fases donde haga más daño (Desarmador XA 002 y su Rabia Timpánica), guardarlo para esas ocasiones.
Entereza ligada al hielo

Aunque esta habilidad se vio nerfeada, sigue siendo bastante fuerte y aun más ahora que la defensa ha aumentado mucho. Actualmente con un equipamiento Heróico de Coliseo podemos perfectamente reducir el daño de cualquier fuente en un 50%.
Al igual que Sangre Vampírica, esta habilidad la usaremos en alguna fase donde el jefe use sus más poderosas habilidades o para evitar ser aturdidos. Si vemos que los healers tienen dificultados en curar a la banda, podemos hacer uso de él.
Caparazón Antimagia

Esta habilidad extremadamente útil. No sólo por la absorción de daño mágico si no porque transforma ese daño en Poder Runico y su capacidad más interesante es que nos hace inmune a la aplicación de cualquier magia. Si por ejemplo el jefe nos tira una maldición que nos provocará mucho daño a la larga, nuestro caparazón nos la evita. Bien es verdad que no absorberá, pero qué mejor que evitar el daño por completo en vez de absorberá. Si se ha reducido el tiempo de reutilización lo hace una habilidad de casi libre uso.
Potenciar arma de runas

Esta habilidad, de 5 minutos, es a menudo desaprovechada por olvidar usarla. El uso de esta habilidad es más personal que otra cosa. Yo suelo usarlo a los inicios de los combates en jefes donde los DPS desde el inicio pegan muy duro, para ganar amenaza extra. En caso de que tengas que usar una habilidad de requiere Poder Rúnico también es una buena opción.

Equipo
Actualmente en World of Warcraft existe mucho equipo y muy variado, para todos los niveles, para los que raidean en modo normal, difícil o para los que hacen heróicas. Poner aquí un “Best in Slot” sería inutil porque serviría a pocos.
Mi recomendación es coger siempre lo que te mejore, pero respeta siempre siempre el mínimo de defensa (540) e intenta siempre respetar el índice de golpe (8%) y la pericia (8-10%), muévete siempre en esos valores y aumenta el aguante siempre que puedas.
Sólo un pequeño inciso en el tema de armas. Coge siempre las de daño máximo y da igual cul sea, pero intenta buscar en el arma índice de golpe o pericia que siempre te ayudarán para poder ponerle más aguante a tu equipo.
Los Sigilos son fáciles de obtener y aquí tienes 2 alternativas:
Sigilo de desvío - Tajoescama (Ulduar 25) o 19 x
Sigilo de insolencia - 25 x
Respecto a los Abalorios, he aquí 5 posibilidades:
Figurilla: cangrejo monarca - Excelente abalorio si eres Joyero.
Corazón de hierro - Ignis (Ulduar 25)
El Corazón Negro - El Caballero Negro (Prueba del Campeón en Modo Heróico)
Sello real del rey Llane - Yogg-Saron (Ulduar 10)
Escarabajo trabador de Satrina - Alijo de Campeones (Versión de 25 jugadores)
Gemas

Para las gemas recomiendo las siguientes:
Diamante de asedio de tierra austero
Piedra de terror de aguante
Circón majestuoso sólido
Ojo de Zul vívido
Encantamientos

Vamos a repasar los encantamientos recomendados para un Caballero de la Muerte Tanque:
Cabeza: Arcanum del adepto protector
Hombros: Inscripción del pináculo superior
Capa: Encantar capa: Armadura poderosa
Pechera: Encantar pechera: estadísticas potentes
Brazales: Encantar brazales: aguante sublime
Guantes: Encantar guantes: Armero
Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr
Arma: Runa de la gargola de piel de piedra

Consumibles
Comida: Filete de Gusano Rinolicioso (si nos falta pericia), Pargo Extremo (si nos falta índice de golpe)
Frasco: Frasco de Sangrepiedra
Pociones: Antes de entrar en combate podemos usar Poción Indestructible y una vez el combate empezado, Poción de Sanación Rúnica.
Addons
Omen: Imprescindible para saber nuestra amenaza y el de los demás.
MikScrollingBattleText: Muestra curas y daño recibido o hecho en tiempo real.
ClassTimer: Excelente addon para monotorizar nuestras enfermedades o buffos.
eCasting Bar: Para ver más claramente lo que están lanzando los enemigos.
Macros
Actualmente uso muy pocas macros. Vamos a echarles un vistazo:
Sacar la mascota y sacrificarla en 2 clicks. Útil para una cura de emergencia:
/castsequence Levantar a muerto, Pacto de la Muerte
Otra cura de emergencia haciendo uso de la piedra de Brujo y una poción:
/use Poción de Sanación Rúnica
/use Piedra de salud vil
Es una macro para mi muy útil, tanto para seleccionar a un compañero o a un jefe sin perder el objetivo principal.
/focus
Agradecimientos
Agradecimientos a ElitistJerks, los mejores foros sobre Theorycrafting y a los Caballeros de la Muerte de Ensidia por sus explicaciones en los foros.
Guía realizada por Gaza de Sanguino-EU.
Si quieres reproducir esta guía en otro medio eres libre siempre que respetes autor y fuente.
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Comentarios (15)
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escrito por Tosundelmarg , octubre 10, 2009
Con esto me ha hecho plantearme mi Caballero de la muerte. Pues sinceramente no sabia usarlo.

Gracias
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escrito por edud , octubre 10, 2009
una preguntita... que precencia usariamos? la de escarcha no?... proque con el talento http://es.wowhead.com/?spell=49491 si tenemos activada la de sangre o profano generariamos un 25% menos de Amenaza...
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escrito por Benzo , octubre 10, 2009
Un tanke DK solo puede tankear con una presencia, y es la de escarcha.
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escrito por Oti , octubre 10, 2009
No estoy totalmente de acuerdo con esos talentos, en mi opinion algo asíhttp://talent.mmo-champion.com...Y3eO,10554aumenta nuestra ameneza de agro con las espirales de la muerte gratuitas y la tranfusión de runa es un pequeño salvavidas y una pequeña ayuda cuando sabes que van a meterte un golpe fuerte.
Sobre los encantamientos: 275 salud en pechera lo considero mejor que 10 Estadisticas, y si ves que tienes poco aguante un parche de peleteria en guantes de +18 de aguante nunca viene mal en vez de el encantamiento armero.
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escrito por skozz , octubre 11, 2009
@Oti: Desde cuando un tanke es solo agro? donde te dejas la mitigacion?
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escrito por Benzo , octubre 11, 2009
Oti en esos talentos no te pones ni Improved Icy Touch ni Scene of Blood, el primero un gran talento defensivo y generador de aggro y el segundo un gran generador de Runic Power. Lanzar espirales de la muerte en tanke es una cagada, si aggro es muy poco apreciable.

Sobre el enchant de pechera, 10 stats son 10 stamina, que suma el buffo de priest, el de druida, el bonus de talentos mas el de presencia de frost, supera esos 250. Y en los guantes se pone armero por el aggro que nunca es suficiente.

Sobre ponerse Transfusión de Runa, contando que tienes 50k de vida en raid sería una misera cura de 5000, si lo mejoras (sacrificando mejores talentos para ello) serían unos 15.000 de cura, si hablamos de una ostia grande, tranquilamente nos vamos a los 20.000 de daño. Es trabajo de los healers curarlo, el de un tanke es entro otros generar aggro y evitar ese daño.
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escrito por Totsmorts , octubre 11, 2009
Creo que va siendo hora de despertar a mi DK abandonado a su suerte en Filospada...
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escrito por Kaotika , octubre 11, 2009
perdona, Histeria para que sirve de tanque?
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escrito por Benzo , octubre 11, 2009
Es un buffo de raid muy bueno. No se lo tira el tanke a el mismo, si no a un dps físico de la raid.
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escrito por Connor , octubre 13, 2009
1º de todo... [Los talentos ideales a día de hoy son los siguientes (53/8/10)]

por qué? porque tu lo digas? o porque lo diga tankspot?

discrepo, y estoy más en la onda de elitistjerks asegurando el poco testeo que desde tankspot se le dió a la build que tu propones y que pone talentos muy mal colocados...

no digo que no sirva para tanquear, pero mucho más versátil y estable es la 50/8/13 (http://es.wowhead.com/?talent#...ghh:GismV0) que además genera el PR necesario para sacar los golpes con runa necesarios para que no te pillen en agro, el dodge y el parry no te preocupes por ellos, el propio equipo y las gemas ya te darán el suficiente como para que cada 2 golpes sueltes un golpe con runa, al sacar tantos no te hace falta meterte el glifo, lo que te hace falta es mejorar el PR y en tu build escasea y mucho...

ahí ves como la importancia que le das a esa build en agro ya no es tan grande, puesto que con la que te propongo yo ganas mucho más agro y de forma porcentual según avance el combate en tiempo...

te doy un cd más, te doy un 3% más de fuerza, que por consiguiente te da más ap (más agro) y más parry (más avoid), te doy más mitigación contra daño mágico, y es que muchos teneis infravalorado talentos como desvío de hechizos, unos porque no llegais al 20% de parry y otros porque huis del parry como de la peste...

en fin... moraleja del cuento, de lo que leas en las webs no te fíes y pruébalo todo, porque asegurar de forma tan visceral que no hay más talentos para tanquear en sangre que los que tú has propuesto aparte de ser una declaración muy creída es de un desconocimiento considerable de la clase que se supone que manejas...

Hay que ir con mucha más humildad y no asegurar cosas tan a la ligera como haces... tienes buena base y no pocos conocimientos... pero te daré el mejor consejo de todos y más en este jodido juego... NO HAY UNA UILD DEFINITIVA.... NUNCA!



...
escrito por Connor , octubre 13, 2009
[Una vez cubiertos estos mínimos (o más o menos cubiertos) nuestra estadística prioritaria será el aguante, aguante por todos lados. Nada de gemas de parada ni de esquiva ya que eso ya nos lo da el equipo. Sólo romperemos esta regla para poner gemas que nos permitan activar la metagema (gema de índice de golpe+aguante o pericia+aguante por ejemplo) o si el bonus de la pieza es muy bueno. Por ejemplo, el casco de tier de coliseo nos da un bonus de aguante de 12. Esta pieza es ideal poner una gema de índice de golpe y aguante por ejemplo ya que si sumamos los 12 del bonus más 15 de la gema tenemos 27 puntos de aguante, sólo perdemos 3 puntos en caso de ponerle una de 30 y ganamos 10 puntos al índice de golpe.]

por cierto, no me pare en esta parte de tu artículo...

animas a la gente a equiparse mal?

estamos en el 3.1 donde no importaba nada más que la vida máxima que se tuviera?

actualmente es importantísimo que el tanque vaya con unos stats nivelados y en ello también entran en juego las gemas de dodge/parry...

es una irresponsabilidad por tu parte alentar a la gente a no saber equiparse... para luego encontrar en los LFG DKs con 37k de vida sin buffs y con 20% esquiva y 15% parada...

ruego, encarecidamente que edites tu entrada del artículo porque o es una broma lo que has puesto en el o te lo has inventado todo...
...
escrito por Benzo , octubre 13, 2009
Como dice el título del artículo, es una GUÍA no un adoctrinamiento ni una obligación. Si no te gusta lo que escribo o recomiendo, no lo sigas.

El grifo de Icy Touch no lo veo necesario, con la build propuesta, generas el RP apropiado a mi parecer para poder tirar los Rune Strike siempre que te salten y algún Death Coil cuando las runas te lo permitan. Además en tu build no te pones Will of the Necropolis, vale que lo nerfearon, pero sigue siendo un buen talento de tankeo, mucho mas que el parry que te pueda dar un 3% de fuerza. Si tenemos 1500 de fuerza en raid, un 3% es algo bastante misero.

En mi opinión los problemas de aggro que pueda tener un DK, son de inicio ya que hay que aplicar las disiases, una vez con el combate rodado el aggro sube muy bien y no es necesario mejorar ese aspecto en contra de otros.

Dices que das un CD mas, te refieres a Mark of Blood? Contando que tienes 50.000HP en raid, es una cura de máximo 2.000 por golpe recibido, una cura ridícula y un CD desaprovechado puesto que en 20 segundos a no ser que hablemos de tankeo de muchos mobs, nunca recibirás 20 golpes. Un renew de priest te cura mucho mas que ese CD.

Yo supero el 20% de parry (algo mas de 21% unbuffed) y considero el spell deflection un talento muy circunstancial y no necesario. Y del parry no hay que huir, pero todoy el buff que recibió, sigue escalando mejor el dodge.

Yo lo que leo lo pruebo y después me lo creo. Llevo jugando y tankeando con el DK desde el inicio de la WotLK, he hecho Naxx, Malygos, Sarth 3D todo en 10 y 25, Ulduar (con todos los hard modes, aunque dos "fuera de tiempo") y Coliseo 4/5 en hard mode 25. Voy con toda la humildad del mundo, el único propósito de esta guía es esa, guiar o al menos intentarlo, no pretendo adoctrinar a nadie.

Sobre tu segundo comentario.

Yo no animo a la gente equipar se mal, ya comente en la misma guía que hacer un Best in Slot sería inútil pq existen muchos niveles de raideo y no serviría a todo el mundo. Ponerse gemas de parry lo considero un error, el avoidance se consigue con el gear para ocupar un slot que no sea de stamina, lo usaría para una piedra de hit+stamina o dodge+stamina, el parry (y me repito) sigue escalando mucho menos que el dodge. Y no hay que olvidar que los % de avoidance siguen siendo eso, %, la stamina no.

Si un boss va a estar pegando ostias de 40k, nuestro objetivo es que esas ostias sean de 20k por reducción de daño, que los healers tengan margen de cura (la estamina consigue eso) y después el avoidance ya entrará en juego, nosotros no podemos decidir cuando haremos dodge, parry o el boss hará miss solo podemos subir esos % por gear y no considero que tenga que ser por gemas salvo excepciones de gemas con dodge+stamina para slots con bonus interesantes o para cumplir con la meta.

Los DK que comentas del LFG, supongo que hablamos de heroicas, actualmente una heroica con el gear disponible por chapas se hace de forma muy muy fácil con un DK (o warro, pala o druid), no hace falta ir con 30% dodge y 25% parry para una hero.
...
escrito por Belelros , octubre 13, 2009
Connor, te ruego encarecidamente que moderes tus comentarios y hables las cosas con respeto porque, sinceramente, cuesta muy poco.
...
escrito por camus , octubre 13, 2009
Benzo, muy buen aporte, llevo mucho tiempo buscando una guia en español para blood, y pues me ha sido de mucha ayuda, pocos son los que se toman la molestia de ayudarnos a los que tenemos menos tiempo jugando y muchos son los que critican, en lugar de aportar algo a la comunidad
...
escrito por feraldon , octubre 27, 2009
esta muy bien explicado tio me encanta me as ayudado muxisimo
muxisimas gracias
atentamente feraldon
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Tanah




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MensajeTema: Re: Tankear con un DK   Tankear con un DK EmptyJue Nov 05, 2009 1:17 pm

Saludos. Yo tambien os dejo un link http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7120193394&sid=4 , tal vez no este actualizado a los ultimos parches (lo desconozco) pero aun asi da una idea general del DK Tanque muy buena, y tira algunos mitos por el suelo.
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eldomi
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eldomi


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MensajeTema: Re: Tankear con un DK   Tankear con un DK EmptyJue Nov 12, 2009 8:46 pm

esta muy bien muha algun dia me lo pondre pero en mi caso ke soy el dk ke anda con dos armas no es porke no sepa sino xk no kiero , en principio soy dps osea 1 ekipo el de tanke no estoy aun interesado en mejorarlo xk solo lo tengo para las hcs y si algun dia qusisera dedicarme a tankear y comprarme algunas piezas de tier lo hare pero uan no gracias por el aporte para un futuro me vale
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